Si vous êtes nouveau dans le monde de Mutants: Genesis, vous pouvez être submergé par les termes utilisés en jeu.
Ne craignez rien, car cet article est là pour vous aider!
Nous avons compilé un glossaire complet des termes et des expressions de Mutants: Genesis pour vous aider à comprendre les effets des cartes.
Que vous soyez un nouveau joueur ou un joueur expérimenté, ce glossaire est un outil essentiel pour maîtriser le vocabulaire du jeu.
- Active/Action : Une capacité Active peut être utilisée à la place de l'attaque d'un mutant.
- Adaptation : Un mutant avec Adaptation a des capacités jouant avec les points d'évolutions (EVO), leur permettant d'évoluer plus vite.
- Armure : Un mutant avec de l'Armure va réduire tous les dégâts subis d'un montant égal à son Armure.
- Autoréparation : Un mutant avec de l'Autoréparation va se soigner d'autant de points de vie qu'il a d'Autoréparation à la fin de votre tour.
- Amélioration de l'ATK/PV : Ces bonus améliorent les PV ou l'ATK de vos mutants.
- Affaiblissement de l'ATK/PV : Ces malus diminuent les PV ou l'ATK de vos mutants (peut être purgé)
- Brûlure : A la fin de chaque tour, un mutant atteint de Brûlure va subir des dégâts perforants à hauteur du nombre de Brûlures qu'il possède, puis réduire ses Brûlures de 1 (peut être purgé).
- Camouflage : Un mutant avec Camouflage ne peut pas être pris pour cible par une attaque tant que vous avez un autre mutant sans Camouflage.
- Embrasement : Un mutant avec Embrasement va en plus de son attaque infliger une ou plusieurs Brûlures au mutant qu'il attaque.
- Equipement : Un mutant avec Equipement va activer sa capacité quand il a un Orbe équipé sur lui.
- Effacement : Certains effets effacent les mutants au lieu de les détruire. Quand un mutant ou bâtiment est Effacé, il est retiré du jeu, n'est pas envoyé dans la défausse, et ne donne pas d'EVO.
- Effondrement : Un bâtiment avec Effondrement va activer sa capacité quand il est détruit.
- Escouade : Un mutant avec Escouade va profiter de bonus que d'autres mutants avec Escouade peuvent lui donner. Plus ils sont nombreux, plus ils sont forts.
- Ephémère : Une carte Ephémère disparaît de votre main si elle n'est pas jouée ce tour. Un mutant Ephémère est retiré du jeu sans aller dans la défausse s'il est détruit.
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Évolution : Un mutant avec Évolution va activer sa capacité quand il évolue d'un rang.
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Gadget : Les Gadgets sont des cartes Support Ephémères créées par des cartes et mutants Tech. Si une carte vous demande de défausser un mutant Tech, vous pouvez défausser un Gadget à la place.
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Gardien : Un mutant avec Gardien protège les autres cartes des attaques directes (pas des capacités). Un bâtiment Gardien protège uniquement les bâtiments et le Psycore.
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Invocation : Un mutant Invoqué est directement créé sur le terrain par une carte ou une capacité. S'il quitte le terrain, il disparaît définitivement.
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Invasion : Un mutant avec Invasion dispose de capacités liées aux Bâtiments.
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Ossements : Les Ossements sont des cartes qui se mettent automatiquement dans votre défausse et peuvent être utilisés par des cartes et mutants de gène Nécro afin de déclencher des effets.
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Perforant : Un mutant avec Perforant va ignorer l'Armure des mutants qu'il combat. Les dégâts perforants ignorent l'Armure des mutants.
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Passif : Une capacité Passive est soit constante, soit elle s'active automatiquement quand ses règles d'activation sont vérifiées.
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Ruée : Un mutant avec une capacité Ruée enclenche sa capacité dès qu'il entre sur le terrain.
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Stase : Un mutant ou bâtiment atteint de Stase perd ses capacités pendant autant de tour qu'il a de Stase (peut être purgé).
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Tactique : Un mutant avec Tactique va activer sa capacité si une condition spécifique est vérifiée. Elle se désactive si la condition n'est plus vérifiée.
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Testament : Un mutant avec Testament va activer sa capacité quand il est détruit.